Operacja Vampir

Szczegóły wydarzenia


BEZPOŚREDNIA KONTYNUACJA KOENINGA

2 Wojna Światowa nadal trwa, Niemcy zdobyli Moskwę, z której zostali wyparci pod koniec ’45. Alianci poróżnili się przy okazji wymiany technologicznej między ZSRR a USA, a także licznych akcji sabotażowych jakich dokonał SAS podczas walk o Moskwę w 45 roku w celu koncentracji niemieckiego wysiłku wojennego na wschodzie. Pierwsze lądowanie w Normandii w 1944 nie powiodło się dywizje pancerne Rommla zepchnęły Aliantów Zachodnich do Atlantyku co zahamowało operacje desantowe aż do 1965 roku. Trwają prace nad bronią jądrową wszystkich 3 mocarstw ze względu na okres konfliktu myśl technologiczno-wojskowa postępuje bardzo szybko. Rok 1975, Okolice Ośrodka Badawczego na obrzeżach Królewca, Prusy Wschodnie. Oficjalny raport Abwehry zawiera enigmatyczne dane o wypadku w placówce i próbie wykradzenia nowej broni. Transport został udaremniony jednak projekt musi zostać odzyskany zanim teren zabezpieczy armia Stalina i NKWD. W między czasie nieopodal znaleziono pozostałości spadochronów komandosów Sosabowskiego oraz SAS. Po ciężkich walkach w okolicy tajna broń została pozyskana przez Rosjan, którzy przy silnym naporze Niemców nie zdołali jej utrzymać wysadzając jedyny prototyp oraz dokumentacje. Po roku i zepchnięciu Niemców ze wschodniej części Prus w zimowej ofensywie znaleziono nowe laboratoria. Okazuje się, że w głębi lasów w opuszczonych ruinach leży nowa zagadka. Miejscowi mówią, że żołnierze Werwolfu strzegą tajemnic pozostawionych przez rozpadającą się Rzeszę, a nocami wokół laboratoriów widać dziwne światła. Zarówno prywatne firmy z zachodu jak i NKWD jest zainteresowane kolejną technologiczną zdobyczą….

MIEJSCE:
Do ustalenia

STRZELANIE SMS 1.1

WIEK 16+
LIMIT FPS: ASG OLSZTYN
LIMIT AMMO – BEZ HI-CAP Ammo będzie ograniczone
RESP: JEDEN RESP O 16:00 drugi o 3:00
ZASADY TRAFIEŃ: SMS 1.1 + Balistyka

MECHANIKA I ZAPISY:
CELE ZNALEZIENIE ARTEFAKTÓW UKRYTYCH NA MAPIE – POZNANIE TAJEMNIC OŚRODKA BADAWCZEGO – ORAZ DOSTARCZENIE ICH DO OFF GAME (można partiami) – żeby ukończyć scenariusz co najmniej 1 członek drużyny musi przeżyć.

ZAPISY: http://airsoftolsztyn.pl/viewtopic.php?t=4331

Więcej na: https://www.facebook.com/events/449727262077315

 

ZASADY SMS V1.1-M 

Ogólne zasady rozgrywki

1 Musisz mieć:
1.1 ukończone 16 lat,
1.2 ochronę oczu (okulary, gogle) z odpowiednim atestem,
1.3 pomarańczową odblaskową kamizelkę trupa,
1.4 migające czerwone światełko (w wypadku rozgrywki obejmującej noc).
1.5 Jeśli nie spełniasz któregokolwiek z warunków 1.1-1.4 nie zostaniesz dopuszczony do gry.

2. Warto mieć (bo bez tego manewry mogą się nie udać): 
2.1 sprawna replika ASG zgodna z pkt 3. Zasad,
2.2 rzeczy z listy jaką wskaże Organizator (o ile będzie taka potrzeba).

3. Ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach 0,2 gr) 
3.1 Maksymalna 350 fps, gdy strzelający i cel znajdują się wewnątrz tego samego budynku, albo  jeden wewnątrz, a drugi w bezpośredniej bliskości (max 5 metrów) tego samego budynku. (max  1,1J z marginesem 0,1J),
3.2 powyżej 460 fps max (1,9J z marginesem 0,15J) możesz strzelać tylko ogniem pojedynczym,
3.3 Maksymalna moc repliki samopowtarzalnej to 550 fps (max 2,8J z marginesem 0,15J),
3.4 Maksymalna moc repliki powtarzalnej to 600 fps (max 3,4 J z marginesem 0,15J).
3.5 istnieje możliwość użycia repliki Mancraft oraz HP albo innych posiadających zawór  umożliwiający regulację ciśnienia w trakcie rozgrywki. Wymogiem jest aby replika była  wyposażona w tournament lock oraz poinformowanie organizatorów o zamiarze użycia w grze  takiej repliki na najpóźniej 48 godzin przed rozpoczęciem gry, DOPUSZCZONE DO GRY SĄ TYLKO REPLIKI BRONI WYBOROWEJ

4. Magazynki 
4.1 Replika broni zasilanej w rzeczywistości z taśmy – każdy magazynek o dowolnej konstrukcji.  Magazynek nie może zawierać więcej niż 1000 kulek.
4.2 Pozostałe repliki – real, low i midcapy. Magazynek może zawierać nie więcej niż 68 kulek.
4.3 limity kulek obowiązują bez względu na to ile “zostaje w hop-upie”.

5 Amunicja 
5.1 O ile w scenariuszu występują limity przenoszonej amunicji gracze zostaną poinformowani o  powyższym przed scenariuszem.
5.2 Kulki BB załadowane do magazynka należy traktować jako konkretny rodzaj amunicji pasujący  tylko do broni używającej tej samej amunicji, kulki nie załadowane do magazynka można używać od dowolnej repliki.
5.3 Nie wolno używać w grze kulek metalowych, metalizowanych ani ceramicznych.

6. Pirotechnika (miny i granaty) 
6.1 Zakazana jest wszelka pirotechnika chyba, że coś innego wynika z informacji przekazanej przed  scenariuszem lub grą przez Organizatorów.
6.2 Jeżeli w rozgrywce dopuszczalne jest użycie pirotechniki oznacza to dopuszczenie użycia  granatów GR2 oraz ładunków pirotechnicznych dostarczonych przez Organizatora.
6.3 Granaty i ładunki pirotechniczne zadają obrażenia odłamkami oraz 2 m od miejsca wybuchu  automatycznie bez konieczności trafienia odłamkiem chyba, że osoba znajduje się za zasłoną  chroniącą od wybuchu.

7. Ładunki dźwiękowe (miny/granaty) 
W grze nie używamy min i granatów dźwiękowych.

8 Trafienie 
8.1 Jeżeli zostaniesz trafiony krzyczysz „dostałem”, podnosisz rękę, padasz na ziemię, możesz przeczołgać się w poszukiwaniu osłony ale nie więcej niż 2 metry. Dotyczy to trafienia w człowieka  lub, w którąkolwiek część oporządzenia, poza aktualnie używaną bronią.
8.2 Niezależnie od ilości kulek w serii traktowana jest ona jako jedno trafienie.
8.3 Możesz wzywać pomoc krzykiem.
8.4 Możesz zostać dobity
8.5 Nie możesz walczyć, przemieszczać się samodzielnie, przekazywać raportów ani w żaden inny  sposób działać na korzyść swojej drużyny.
8.6 Ewakuacja rannego odbywa się poprzez przemieszczanie się powolnym krokiem. Ranny  porusza się opierając się ramieniem o osobę, która nie jest ranna.
8.7 Możesz zostać opatrzony zgodnie z pkt 10, w takim przypadku wracasz do gry bez żadnych ograniczeń.
8.8 Jeżeli w czasie 10 min nie zostaniesz opatrzony umierasz-NIE MOŻESZ DOBROWOLNIE WCZEŚNIEJ OPUŚCIĆ POLA WALKI.
8.9 Każde kolejne trafienie oznacza automatyczną śmierć (wyjątek patrz pkt 12.2).
8.10 Jeśli zostałeś trafiony w broń nie możesz jej używać, poza przypadkiem gdy wrócisz do bazy lub dokonasz jej „wirtualnej” wymiany z inną osobą lub trupem.
8.11 „Wirtualna” wymiana polega na zadeklarowaniu zabrania broni i/lub amunicji innej osobie.  Nie dochodzi do fizycznej wymiany. Możliwa jest tylko jedna wymiana w ilości jaką ma osoba, od której przedmioty są zabierane.

9 Ranni i martwi 
9.1 Jeśli zostałeś trafiony postępujesz w sposób określony w pkt 8. Nie oznakowujesz się w żaden sposób.
9.2 Ranni i trupy mogą zostać przeszukani. Przeszukanie polega na indywidualnej deklaracji. Przeszukany musi oddać wszystkie przedmioty związane z grą. Ranny lub zabity nie musi oddać  swojej broni, ale możliwe jest dokonanie „wirtualnej” wymiany uszkodzonej broni oraz ‘wirtualne” odebranie amunicji.
9.3 Jeżeli zginąłeś pamiętaj, że trupy nie gadają. Możesz jedynie udzielać informacji technicznych (np. że twoja replika została już „wirtualnie” zamieniona).
9.4 Jeżeli uznasz, że tego wymaga sytuacja możesz wskazać, że jesteś trafiony wyciągając w ręce zwiniętą kamizelkę odblaskową.

10 Opatrzenie rany 
10.1 Opatrzonym można zostać jedynie przez wyznaczonego przez Organizatora medyka.
10.2 Opatrzenie polega na założeniu bandaża na korpus rannego. Opatrunek może zostać założony na ostatnią warstwę ubrania, natomiast nie opatrujemy kamizelek czy innych elementów  oporządzenia.
10.3 Źle założony opatrunek (spadający, zrolowany, zwisający itp.) oznacza wykrwawienie się rannego i jego śmierć.

11 Odblaskowa kamizelka i migająca lampka 
11.1 Odblaskowa kamizelka oznacza, że osoba jest poza grą (off game). Dotyczy to tak zabitych jak  i organizatorów itp.
11.2 Jeśli zginąłeś i założyłeś odblaskową kamizelkę trupa przestajesz brać udział w scenariuszu.
11.3 W nocy dodatkowo oznacz się w widocznym miejscu migającą czerwoną lampką.
11.4 Jeśli chcesz wyjaśnić off game konflikt, problem, porozmawiać z przeciwnikiem lub orgiem –  załóż odblaskową kamizelkę. Pamiętaj, że to oznacza, że nie możesz już wrócić do gry.

12 Kamizelki kuloodporne 
12.1 Kamizelka kuloodporna musi być oryginalna (ochrona balistyczna min klasa IIIA) lub mieć odpowiednie wymiary i wagę (replika kamizelki kuloodpornej o minimalnej wadze 4 kilo).
12.2 Kamizelka kuloodporna daje możliwość otrzymania dodatkowego zranienia przed automatyczną śmiercią o ile pierwsza rana była przed zranieniem opatrzona.
12.3 Kamizelka kuloodporna działa niezależnie od miejsca trafienia.
12.4 Po otrzymaniu trafienia komunikujesz krzycząc “płyta!”. Dopiero po komunikacie możesz walczyć dalej.

13 Osłony balistyczne 
13.1 Tarcza balistyczna. Musi być oryginalna lub mieć wymiary minimalne: 60cm/90cm i wagę 13 kg lub 70cm/170cm i wagę 20 kg. Tarcza nie ulega uszkodzeniu. Posiadanie tarczy nie chroni przed bezpośrednimi trafieniami w gracza. W przypadku bezpośredniego trafienia postępuj zgodnie z zasadami ogólnymi.
13.2 Osłona. Na terenie gry mogą znaleźć się „wirtualne” osłony przed ostrzałem, które chronią przed trafieniem pomimo że w rzeczywistości nie są kuloodporne. Są one oznaczone taśmą samoprzylepną z napisem „KULOCHWYT”.

14 Deklaracja strzału 
14.1 Przy bezpośredniej bliskości (max 5 metrów) od celu możesz zadeklarować strzał. Deklaracja skierowana jest do konkretnej pojedynczej osoby. Deklaracja brzmi „strzał”.
14.2 Osoba, do której został oddany deklarowany strzał może powiedzieć „sprawdzam” w tej sytuacji deklarujący musi oddać strzał pod nogi sprawdzającego. Istotna jest sprawność repliki, a nie celność strzału.

15 Cicha śmierć – ogłuszenie 
15.1 Jeśli jesteś blisko kogoś (na wyciągnięcie ręki) możesz tą osobę dotknąć (musisz dotknąć obiema rękami korpus i/lub głowę atakowanego) i zadeklarować jej zabicie mówiąc „nie żyjesz” lub ogłuszenie mówiąc „ogłuszony”.
15.2 Ręce masz trzymać na atakowanym, aż do momentu gdy będzie leżał na ziemi.
15.3 Nie możesz stosować tej umiejętności jako jeniec.
15.4 Jeśli ktoś cię dotknie i powie „nie żyjesz” jesteś martwy, jeśli usłyszysz „ogłuszony” jesteś nieprzytomny. Masz natychmiast się położyć. Nie wolno ci krzyczeć dostałem, ani w inny sposób ostrzec kolegów.
15.5 Ogłuszonego można ocucić. Ogłuszony nie ocucony odzyskuje przytomność po 5 minutach (brak efektów ubocznych).
15.6 Zabitego i ogłuszonego w ten sposób można przeszukać i rozbroić na takich zasadach jak jeńca.
15.7 MOŻNA TEŻ ZABIĆ PRZECIWNIKA DOTYKAJĄC GO W DOWOLNE MIEJSCE GUMOWĄ LUB PIANKOWĄ REPLIKĄ BRONI BIAŁEJ DODAJĄC SŁOWA: “CICHA ŚMIERĆ” NIE MOŻE ON ZOSTAĆ W TEN SPOSÓB OGŁUSZONY

16 Pojazdy 
W grze nie przewidujemy w chwili obecnej użycia pojazdów. Jeżeli w konkretnym scenariuszu będą wykorzystane pojazdy zasady ich użycia zostaną przedstawione na odprawie przed scenariuszem.

17 Jeńcy 
17.1 Wzięcie do niewoli polega na deklaracji słownej skierowanej do konkretnej osoby.
17.2 Jeśli deklaracja zostanie skierowana do osoby, która może normalnie działać może ona bronić się na zasadach ogólnych.
17.3 Jeńcy nie zdrowieją w wypadku wzięcia do niewoli i wymagają normalnego opatrzenia zgodnie z pkt 10 Zasad.
17.4 Jeniec jest traktowany jako związany, rozbrojony i nie może uciekać.
17.5 Jeniec na żądanie musi oddać wszystkie przedmioty związane z grą. Jeniec nie musi fizycznie oddać broni, ale możliwe jest dokonanie „wirtualnej” wymiany uszkodzonej broni.
17.6 Jeniec może zostać przesłuchany wyłącznie w obecności Organizatora.

18 Organizator 
18.1 Gość w kamizelce Organizatora, może drzeć ryja i decyduje o prawidłowości rozgrywki, ma zawsze rację.
18.2 W wypadku wątpliwości czy ma rację patrz pkt 18.1.

19 Respawny 
Jeżeli przed scenariuszem organizator nie wskaże sposobu respawnu to w czasie scenariusza nie jest on przewidziany.

20 Rozsądek 
20.1 Grę możesz przerwać w każdej chwili, jaką uznasz za właściwą, po prostu nie żyjesz. Jeśli robi się niebezpiecznie grę powinieneś przerwać i w miarę możliwości powinieneś ostrzec innych o niebezpieczeństwie. Rozsądek powinien wygrać zawsze z widowiskowością.
20.2 Jeżeli spostrzeżesz sytuację lub obecność osób, które nie powinny znajdować się w miejscu gry użyj hasła CYWIL. Jeśli usłyszysz okrzyk CYWIL przerwij grę i ustal na czym polega zagrożenie.
21 Subsydiarność zasad Każda z zasad rozgrywki poza pkt 20 może zostać przez organizatora rozgrywki wyłączona jednakże musi to być wskazane wprost przed scenariuszem.

Więcej na: https://www.facebook.com/events/449727262077315

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Facebook