Operacja Zaciąg


Szczegóły wydarzenia


Sekcja PRO Stowarzyszenia MIWO z Praszki zaprasza na grę terenową „Operacja ZACIĄG”

Jednak zanim dokonasz zgłoszenia należy się zapoznać z informacjami zawartymi pod adresem http://miwopraszka.com/projekty/gra-terenowa.html
Pozwoli to lepiej zrozumieć na czym polega gra terenowa, a tym samym uniknąć udziału w przedsięwzięciu, które nie do końca odpowiada Twoim oczekiwaniom. Gra terenowa „Operacja ZACIĄG” ma odwzorować działania rozpoznawcze z elementami akcji bezpośrednich dla strony niebieskiej. Oraz działania patrolowo obronne lekkiej piechoty dla strony czerwonej. Gra ma na celu umożliwienie uczestnikom (grupom) zgrania i przećwiczenia w praktyce różnych manewrów i sposobów działania. Planowanie i realizacja działań rozpoznawczych, patrolowych oraz współdziałania z pojazdami opancerzonymi itp. Dowódcy/liderzy będą mieli okazję na praktyczne zrealizowanie procedur dowodzenia oddziałami w walce. Kwestie medyczne pozwolą na przećwiczenie procedur udzielania pomocy medycznej oraz ewakuacji z pola walki.

Termin: 26-28.04.2019,
Planowany czas trwania: od godz.19.00 dnia 26.04. do godz. 08.00 dnia 28.04. Łącznie 37h.
Miejsce: Gminy Pątnów, Rudniki, Praszka i Mokrsko.
Składka: TAK, jest w trakcie ustalania
Wiek uczestników: 18+
Ubezpieczenie: TAK
Pojazdy: TAK

TŁO TAKTYCZNO-POLITYCZNE:

Mamy rok 2019, Euroland nie jest  już stabilnym i bezpiecznym regionem świata. Wszystko wskazuje na to, że Republika Wschodnia (RW-zieloni)konsekwentnie realizuje działania mające na celu odbudowanie jej wcześniejszej hegemonii w tym regionie. Polityka RW jest prowadzona bez względu na stanowisko pozostałych państw w regionie. Najlepszym przykładem takich działań jest sytuacja w Związku Północnych Słowian (ZPS-niebiescy). W ciągu ostatnich sześciu miesięcy rząd ZPS utracił kontrolę nad połową kraju na rzecz Wolnego Ludu Wschodu (WLW – czerwoni), organizacji separatystycznej, która dąży do uzyskania niepodległości i związania się sojuszem z Republiką Wschodu. Przy nieoficjalnym wsparciu militarnym RW, WLW osiągnęła sukces militarny, polegający na uzyskaniu kontroli nad częścią terytorium ZPS. Niebagatelny wpływ na taki rozwój sytuacji miała bierność pozostałych państw Eurolandu, jak i biurokratyczno-formalna zapaść ich sojuszu militarnego SDSW (Sojusz Demokratycznych Sił Wojskowych). Dzięki działaniom podprogowym, realizowanym przez RW, sytuacja militarna w ZPS nie została zakwalifikowana jako działania wojenne wobec członka sojuszu, co uniemożliwiło udzielenie oficjalnego wsparcia wojskowego.

Aktualnie, działania militarne zostały sprowadzone do poziomu utrzymania stanu posiadania. Toczą się rozmowy dyplomatyczne, gdzie WLW, jako oficjalna strona rozmów z rządem ZPS, ma polityczne i dyplomatyczne wsparcie WLW. Jednocześnie WLW, przy nieoficjalnym wsparciu wojskowym ze strony RW, utrzymuje siły zbrojne ZPS w defensywie. Jednym z takich przykładów są ataki na wybrane cele wojskowe na terytorium kontrolowanym przez rząd ZPS, a realizowane przy pomocy systemów rakietowych. Najprawdopodobniej typu ISKANDER. Jednak brak jednoznacznych dowodów na to, że są to środki bojowe z zasobów Sił Zbrojnych RW. Rząd ZPS, przy cichym wsparciu SDSW, postanowił przeprowadzić operację na terenie zajętym przez siły WLW. Cel operacji: wyeliminowanie wyrzutni, przy jednoczesnym pozyskaniu dowodów na militarne zaangażowanie sił RW w konflikt. Operacja o kryptonimie „ZACIĄG” będzie przeprowadzona na terenie gmin Praszka, Rudniki, Pątnów i Mokrsko.

1. ZASADY BEZPIECZEŃSTWA 
1.1 Repliki ASG zwanej dalej bronią nigdy nie kierujemy w stronę ludzi nie biorących udziału w grze terenowej, a także w kierunku uczestników znajdujących się poza miejscami wyznaczonymi jako teren gry.
1.2  Uczestnik gry zobowiązany jest używać sprzętu chroniącego oczy!! Sprzęt chroniący oczy w postaci okularów lub gogli musi spełniać warunki wytrzymałości na trafienie 0,30 gramową, 6 milimetrową kulką lecącą z prędkością 560 stóp na sekundę, z odległości 3 metrów. Uczestnicy gry zobowiązani są do wzajemnej kontroli odnośnie używania sprzętu chroniącego oczy.
1.3 Zabrania się prowadzenia ognia do celów nie rozpoznanych, a działając w pomieszczeniach, nie wolno prowadzić ognia zza rogu, poprzez wystawienie samej broni.
1.4 Zabrania się strzelania do ptaków i zwierząt za wyjątkiem samoobrony.
1.5 Zabrania się pozostawiania broni bez nadzoru! Osoby trzecie mogą korzystać z broni tylko i wyłącznie pod nadzorem właściciela.
1.6 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z broni (karabinek, karabin maszynowy, pistolet maszynowy) na poziomie 450 stóp na sekundę.
1.7 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z pistoletu na poziomie 320 stóp na sekundę.
1.8 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z karabinu wyborowego posiadającego celownik optyczny na poziomie 560 stóp na sekundę.
Obowiązuje bezwzględny zakaz strzelania w głowę z odległości mniejszej niż 20 metrów.
1.9 BEZWZGLĘDNIE ZABRANIA SIĘ UCZESTNICTWA W GRZE BĘDĄC POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH !
1.10 W przypadku wystąpienie zdarzenia w którym ucierpi jeden z graczy lub osoba postronna, należy głośno podać komendę WYPADEK, WYPADEK, WYPADEK!!Po usłyszeniu takiej komendy wszyscy uczestnicy gry terenowej zobowiązani są natychmiast przerwać wykonywane dotychczas czynności, zabezpieczyć broń i udzielić pomocy poszkodowanemu w miarę swych umiejętności oraz bezzwłocznie powiadomić organizatora o zaistniałej sytuacji.
1.11 W przypadku pojawienia się na polu gry osoby postronnej, pierwsza osoba która ją zauważy podaje głośno komendę CYWI, CYWIL, CYWIL!! Wszyscy uczestnicy przerywają ogień, zabezpieczają broń i pozostają na swych miejscach, do momentu oddalenia się osoby postronnej/wyjaśnienia sytuacji przez organizatora. Następnie podajemy komendę UWAGA!! GRAMY!!
1.12 W przypadku używania w trakcie gry środków pirotechnicznych należy zachować szczególną ostrożność i rozwagę.
1.13 Jeśli w trakcie gry nastąpi kontakt ze służbami mundurowymi, każdy uczestnik gry zobowiązany jest zachować spokój oraz bezwzględnie i w trybie natychmiastowym stosować się do poleceń przedstawicieli takich służb.
1.14 Zabrania się podczas gry używania kulek wykonanych z metalu, szkła lub materiału łatwo ulegającemu fragmentacji podczas uderzenia o przeszkodę.
1.15 Ze względu na użytkowanie w czasie gry pojazdów mechanicznych, ogranicza się ich prędkość maksymalną do 30 kilometrów na godzinę.
1.17 W podczas gry w terenie ogólnie dostępnym zabrania się:
– prowadzenia ognia w kierunku zabudowań, chyba że są oznaczone jako biorące udział w grze,
– kierowania luf w stronę osób postronnych,
– używania środków pirotechnicznych w odległości mniejszej niż 100 m od zabudowań, a całkowicie zabrania się używania środków hukowych w nocy,
– zabrania się wkraczania na obszary oznaczone „TEREN PRYWATNY – ZAKAZ WSTĘPU”
– w przypadku pojawienia się osoby wymagającej opuszczenie jej nieruchomości/terenu uczestnicy gry opuszczają określoną nieruchomość,
– zabrania się wkraczania na pola uprawne o widocznych zasiewach oraz zabiegach agrarnych.
1.18. Organizator gry terenowej z własnej inicjatywy lub na wniosek któregokolwiek uczestnika może kontrolować przestrzeganie powyższych ustaleń i norm.
Powyższe zasady nie wyczerpują zbioru możliwych zagrożeń, tym samym nie zwalniają z myślenia. Każdy uczestnik gry terenowej musi obserwować otoczenie, analizować sytuację i wyciągać wnioski pod kątem bezpieczeństwa.

2. TEREN
2.1 Gra odbywa się na terenie ogólnodostępnym (prywatnym jak i publicznym), tym samym nie można wykluczyć obecności osób postronnych. W związku z tym należy zwrócić SZCZEGÓLNĄ uwagę na to, do kogo otwieramy ogień. Ogień można otwierać TYLKO do zidentyfikowanego gracza! Jeśli zachodzą jakiekolwiek wątpliwości NIE WOLNO otwierać ognia! Za ostrzelanie “cywila” grożą konsekwencje prawne!!!
2.2 Jeśli chcemy dokonać identyfikacji, zadajemy weryfikowanej osobie pytanie : Czy jesteś uczestnikiem gry o kryptonimie? Uczestnik musi podać nazwę gry. Wprowadzanie w błąd jest naruszeniem zasad bezpieczeństwa, co jest jednoznaczne z wyeliminowaniem z gry.
2.3 Obowiązuje zakaz prowadzenia walk ogniowych w sytuacjach, gdzie zaistnieje możliwość ostrzeliwania terenów takich jak miejscowości, zabudowania, miejsca przebywania osób cywilnych.
2.4 Obowiązuje zakaz kierowania broni w kierunku osób cywilnych.
2.5 Obowiązuje zakaz wstępu na teren upraw leśnych o wysokości poniżej 4m oraz pól uprawnych (tereny te są traktowane jako pola minowe) poza łąkami, ugorami i miedzami. Wejście gracza jest jednoznaczne z natychmiastowym wyeliminowaniem z gry. Poruszanie się na polach minowych po śladach (ludzi, pojazdów) jest jednoznaczne z wyeliminowaniem z gry.

3. ZASADY TRAFIEŃ
Na początek kilka definicji, które powinny ułatwić interpretację danych zapisów. I tak:
TRAFIENIE, to każde uderzenie jedną kulką w jakąkolwiek część ciała lub wyposażenia gracza. Uderzenie drugą kulką, nawet w jednej serii jest równoznaczne z drugim trafieniem.
RANNY, to gracz raz trafiony i oznaczony czerwoną tkaniną (20x20cm),
INIEKCJA, to wkłucie się wenflonem w odcinek elastycznego wężyka zamocowanego za pomocą plastrów na ciele gracza. Każdy gracz musi taki wężyk posiadać!
PODANIE PŁYNU, to przetoczenie zawartości odpowiedniego zbiornika poprzez zestaw do przetaczania i wenflon do odcinka elastycznego wężyka zamocowanego na ciele gracza. Jako standardowy zbiornik uznaje się zbiornik o pojemności 0,5l.
DZIAŁANIE ZGODNIE ZE SZTUKĄ, to działanie zgodne z zasadami i procedurami przewidzianymi na wypadek udzielania pomocy medycznej w danej sytuacji na polu walki np: opatrunek zakładamy na ciało nie na mundur.
MEDYK, to wyznaczony gracz, który posiada odpowiednie umiejętności jak i wyposażenie do udzielania pomocy medycznej. Tylko medyk może wykonywać iniekcję oraz podawać płyny.
PUNKT ZBIÓRKI RANNYCH (PZR), to określone przez dowódcę oddziału  miejsce, gdzie będą zbierani ranni i skąd będą ewakuowani przez MEDEVAC.
PUNKT ZBIÓRKI ZABITYCH (PZZ), to określone przez orga miejsce, gdzie będą się udawali zabici/wyeliminowani z gry.
3.1 Trafienie w głowę (jakiekolwiek) powoduje śmierć trafionego.
3.2 Trafienie w korpus (od szyi do pasa) powoduje ranę ciężką. Trafiony jest przytomny, ale nie może walczyć. Po trafieniu przewraca się (miejsce trafienia oznacza czerwoną tkaniną 20x20cm), ale może walczyć, wstać i chodzić. Po 10 minutach, jeśli nie zatamuje krwawienia (przez założenie opatrunku na ciało nie na mundur) to traci przytomność. Jeśli przez kolejne 15 minut nie otrzyma pomocy (zatamowanie krwawienia i podanie płynu) to umiera i zakłada odblaskową kamizelkę.
3.3 Trafienie w obręcz biodrową powoduje ranę bardzo ciężką. Trafiony pada (miejsce trafienia oznacza czerwoną tkaniną 20x20cm) i nie może walczyć oraz wstać. Może się czołgać. Traci przytomność w ciągu 5 minut. Jeśli w ciągu 15 minut od momentu trafienia nie otrzyma pomocy (zaopatrzenie rany i podanie płynu) to umiera i zakłada odblaskową kamizelkę.
3.4. Trafienie w jakąkolwiek kończynę powoduje ranę lekką. Należy w ciągu 5 minut założyć opaskę uciskową lub opatrunek na trafioną kończynę. Trafiony pada (miejsce trafienia oznacza czerwoną tkaniną 20x20cm), może wstać i walczyć. Jeśli dostał w nogę to nie może biegać. Trafiona kończyna nie może być “używana”. Jeśli pomocy udzieli medyk (bez ograniczeń czasowych) poprzez podanie płynu, to trafiony wraca do walki w pełni sił.
3.5. Trafione kończyny po założeniu opatrunku/opaski należy traktować jako złamane, i postępować z nimi zgodnie ze sztuką (usztywnienie, temblak)
3.6. Ranny, trafione miejsce oznacza czerwoną szmatą (20x20cm). Założenie opatrunku zgodnie ze sztuką i całkowite zakrycie czerwonej „szmaty” jest jednoznaczne z zatamowaniem krwawienia. Nie dotyczy to stosowania opasek uciskowych. Opatrunki (opaski) mogą zostać zdjęte dopiero po udzieleniu pomocy w PZR.
3.7 Jakiekolwiek powtórne trafienie powoduje natychmiastową i bezwarunkową śmierć.
3.8 Medyk udziela pomocy zgodnie ze sztuką. Jeśli poszkodowany nie ma założonych opatrunków (opasek uciskowych), to w pierwszej kolejności go opatruje. Następnie (co jest traktowane jako wyższy poziom pomocy medycznej) ranny (ciężko i bardzo ciężko) musi być ewakuowany do PZR, lekko ranny może być ewakuowany do PZR. W PZR medyk dokonuje iniekcji i podaje płyny przez zestaw do przetaczania. Połowa butelki powoduje, że lekko i ciężko ranny może wrócić do gry. Bardzo ciężko ranny musi otrzymać całą butelkę z płynem.
3.9 Balistyka w grze „ZACIĄG” nie działa!
3.10 Tak zwana „Cicha śmierć”, może zostać zadana poprzez użycie broni białej (gumowej repliki) w sposób pozorujący wykonanie pchnięcia w klatkę piersiową. Przeciwnik zostaje natychmiast, cicho i trwale wyeliminowany z gry. Wyeliminowany nie może w żaden sposób ostrzec pozostałych graczy o zaistniałej sytuacji. Wykonujący pchnięcie bierze na siebie całkowitą odpowiedzialność za skutki wynikające z zastosowanej techniki.
3.11 W grze nie istnieje komenda/zwrot „DOSTAŁEŚ” prowadzimy ogień tak długo, aż nie stwierdzimy, że przeciwnik rozpoczął czynności wynikające z eliminacji z gry. Trafieni nie mają podstaw do pretensji jeśli ociągają się z wykonaniem czynności wynikających z eliminacji.
3.12 Ranni wykonujący czynności związane z odtworzeniem zdolności do walki po trafieniu są zobligowani wykonywać to w taki sposób, aby nie prowokować ostrzału. Jeśli będą ponownie ostrzeliwani, to znaczy że swoim zachowaniem prowokują przeciwnika do ostrzału i nie mają podstaw do pretensji. Założenia mają na celu umożliwienie doskonalenia indywidualnych i zespołowych umiejętności z zakresu udzielania pierwszej pomocy.
3.13 Pomoc medyczna jest realizowana w dwóch etapach:
Etap I, samopomoc i pomoc koleżeńska na linii walk oraz ewakuacja do PZR, może udzielić każdy,
Etap II, pomoc w PZR (iniekcja i przetaczanie płynów) może udzielić tylko medyk,
Ewakuowany ranny w PZR  odzyskuje pełną zdolność (po przetoczeniu płynów) do walki i może wrócić do oddziału.
3.14 Punkt 3.13 nie dotyczy strony niebieskiej. Strona niebieska pomoc realizuje w dwóch etapach:
Etap I, samopomoc i pomoc koleżeńska na linii walk oraz może udzielić każdy,
Etap II, iniekcja i przetaczanie płynów, może udzielić tylko medyk,
Etap III, ewakuacja poprzez MEDEVAC.
3.15 Zabity w dzień oznacza się poprzez założenie odblaskowej kamizelki (kolor sugerowany seledynowy/pomarańczowy) w sposób umożliwiający identyfikację statusu gracza. W nocy zabitego oznacza się poprzez pulsujące czerwone światło.
3.16 Zabity nie jest priorytetem do ewakuacji. Tym samym procedura powrotu zabitego do gry wygląda następująco:
– zabity oznacza się zgodnie z pkt. 3.15,
– nawiązuje kontakt telefoniczny z organizatorem i wykonuje jego instrukcje,
– po dotarciu do PZZ musi się skontaktować z organizatorem,
– powrót do oddziału uzależniony jest od decyzji organizatora (nie dotyczy strony niebieskiej).

4. ZASADY UŻYCIA GRANATU
Rozróżniamy dwa rodzaje granatów:
GRANAT BOJOWY- jest to replika w skali 1:1 realnego granatu bojowego (np.RG-42, F-1, RGO-88) wykonana z drewna lub tworzywa sztucznego. Rolę granatu bojowego może również pełnić piłka tenisowa z zamocowanym odcinkiem tkaniny w kolorze pomarańczowym/czerwonym.
GRANAT HUKOWY- jest to replika w skali 1:1 realnego granatu typu flashbang.
Zasady użycia:
4.1 Obowiązuje całkowity zakaz rzucania replik granatów hukowych wyposażonych w metalowe dociążenie. Granat z dociążeniem można tylko i wyłącznie WTACZAĆ do pomieszczenia.
4.2 Repliki granatu bojowego oraz granatu hukowego bez dociążenia można wrzucać do pomieszczeń/pojazdów, zachowując ostrożność i wyczucie aby uniknąć kontuzji osób znajdujących się w pomieszczeniu/pojeździe.
4.3 Zasada użycia granatu bojowego polega na podaniu komendy „GRANAT” i wtoczeniu/wrzuceniu do pomieszczenia/pojazdu. Następnie rzucający odlicza głośno 3 sek. (121,122,123) po czym krzyczy głośno “PĘKŁ” co jest równoznaczne z eksplozją granatu.
4.4 Rażenie granatu bojowego polega na tym że: granat bojowy zabija wszystkich graczy w pomieszczeniu (maksymalna wielkość pomieszczenia to wielkość klasy szkolnej). Jeśli gracz był za zasłoną (łóżko, szafka, wanna lub wnęka) to traci zdolność do walki na ok 10 sekund. Czas odmierza poprzez odliczenie od 121 do 130 jednocześnie trzymając się rękoma za głowę. Po tym czasie gracz może ponownie podjąć walkę.
4.5 Zasada użycia granatu hukowego polega na wydaniu komendy „FLASH” i wtoczeniu granatu do pomieszczenia. Następnie wtaczający odlicza głośno 3 sek. (121,122,123) i krzyczy głośno “PĘKŁ” co jest równoznaczne z eksplozją granatu. Komendę „PĘKŁ” można powtórzyć 6-ciokrotnie.
4.6 Rażenie granatu hukowego polega na tym że: granat hukowy ogłusza wszystkich graczy w pomieszczeniu (maksymalna wielkość pomieszczenia to wielkość klasy szkolnej). W wyniku eksplozji każdy gracz w pomieszczeniu traci zdolność do walki na ok 10 sekund. Czas odmierza poprzez odliczenie od 121 do 130 jednocześnie trzymając się rękoma za głowę. Po tym czasie gracz może ponownie podjąć walkę.
4.7 Granat bojowy i hukowy można rzucić\wtoczyć na 122, czyli zamarkować wcześniejsze odpalenie zapalnika. W takiej sytuacji obowiązkowe jest odliczanie na głos, a potem podanie komendy “PĘKŁ”.
4.8 Wrzucony/wtoczony granat można odrzucić, jednak nie może to nastąpić po komendzie „PĘKŁ”.

5. POJAZDY
5.1 Do pojazdów opancerzonych (z wieżyczkami) można prowadzić ogień z replik. Ta sama zasada obowiązuje w drugą stronę.
5.2 Obowiązuje zakaz prowadzenia ostrzału z replik do pozostałych pojazdów uczestniczących w grze.
5.3 Prędkość maksymalna pojazdów uczestniczących w grze to 30km/h.
5.4 Niszczenie pojazdów opancerzonych odbywa się na cztery sposoby:
a) za pomocą granatu. Rzucamy granat i podajemy komendę „GRANAT” a następnie odliczamy 121,122,123, i podajemy głośno PĘKŁ!!  jeśli granat:
– wpadnie do wnętrza pojazdu, pojazd uznaje się za zniszczony, a całość załogi za zabitą. Jeśli ktoś z załogi zobaczy wpadający granat, może podać komendę „GRANAT”. Ci z załogi którzy zdołają opuścić pojazd przed komendą PĘKŁ!! żyją. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie zniszczonego pojazdu.
– trafi w szybę przednią (w szybę dopuszcza się tylko rzut piłką tenisową) pojazdu, to pojazd uznaje się za uszkodzony. Załoga pojazdu jest lekko ranna i musi założyć opaski uciskowe lub opatrunki. Po założeniu powyższych załoga może podjąć działania bojowe. Uszkodzony pojazd może być wykorzystywany jako osłona (można również strzelać z wewnątrz), natomiast nie może się już przemieszczać.
Uderzenia w inne części pojazdu nie są traktowane jako trafienie!!
b) za pomocą granatnika ppanc, gdzie za granatnik uznajemy replikę naramiennego granatnika(np: AT-4, LAW 74 itp ), który może miotać pociski z talkiem. Za granatnik ppanc. uznaje się również marker paintballowy. Marker nie może posiadać zamontowanego magazynka. Po każdym strzale, kolejny pocisk musi być załadowany ręcznie.
– jeśli pojazd zostanie trafiony w dowolną szybę, to uznaje się go za uszkodzony, a załoga jest lekko ranna. Po udzieleniu pomocy zgodnie z zasadami załoga jest zdolna do walki. Załoga musi opuścić pojazd w ciągu 5 minut od trafienia, inaczej członkowie załogi zostają uznani za zabitych. Nie dotyczy kierowcy, który przemieszcza pojazd na rep,
– jeśli pojazd zostanie trafiony, a pocisk się nie rozerwie/pęknie, to pojazd nie jest uznany za trafiony. Przyjmujemy że nastąpił rykoszet!
c) za pomocą wysadzenia ładunków pirotechnicznych (zabezpiecza org.) z przodu (do 3m od) przemieszczającego się pojazdu (tak aby widział kierowca). W wyniku eksplozji pojazd uznaje się za zniszczony. Załoga pojazdu jest lekko ranna i musi założyć opaski uciskowe lub opatrunki. Po założeniu powyższych załoga może podjąć działania bojowe. Załoga musi opuścić pojazd w ciągu 5 minut od trafienia inaczej zostają uznani za zabitych. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie zniszczonego pojazdu. Zniszczony pojazd może być wykorzystywany jako osłona.
d) poprzez podłożenie ładunku wybuchowego z ustawionym mechanizmem zegarowym (zabezpiecza org). Jeśli zadziała zapalnik pojazd jest zniszczony. Załoga pojazdu jest ciężko ranna. Załoga musi opuścić pojazd w ciągu 5 minut od trafienia inaczej zostają uznani za zabitych. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie zniszczonego pojazdu. Zniszczony pojazd nie może być wykorzystywany jako osłona.
5.5 Zniszczone pojazdy znajdują się w rejonie walk przez czas stosowny do sytuacji. Następnie kierowcy przemieszczają uszkodzony pojazd w wyznaczone miejsce.
5.6 Pojazd wyłączony z walki (zniszczony, uszkodzony itp.) oznaczamy światłami awaryjnymi i kamizelką zawieszoną w miejscu widocznym dla uczestników gry (z każdej strony). Wskazanym jest używanie sygnalizatora świetlnego (koguta) w kolorze pomarańczowym.
5.7 Z pojazdu nie strzelamy zza uchylonych okien lub drzwi pojazdu! Prędkość maksymalna pojazdów uczestniczących w grze to 30km/h.!
5.8 Pojazdy mogą się poruszać tylko i wyłącznie po drogach (leśnych, polnych, asfaltowych) oraz po nieużytkach rolnych.
5.9 Pojazd może być zniszczony, gdy znajdzie się na moście, w momencie wysadzenia tego ostatniego.

6. AMUNICJA
6.1 Dopuszcza się do użytku, dla broni indywidualnej, tylko magazynki typu Real-Cap oraz Mid-Cap
6.2 Dopuszcza się do użytku, dla broni zespołowej (km, rkm), tylko magazynki typu Box lub Drum.
6.3 Gracz na polu gry może posiadać maksymalnie 16 magazynków. Magazynki ładowane są zgodnie z pojemnością realnego odpowiednika (Mid – Cap po 30 szt. amunicji).  Magazynki broni zespołowej mogą być ładowane 3x realna pojemność magazynka.
6.4 Obowiązuje zakaz przenoszenia amunicji luzem.
6.5 Doładowanie amunicji może zostać zrealizowane poprzez:
–  wysłanie amunicyjnego z pustymi magazynkami do punktu amunicyjnego lub do pojazdu,
– przyjęcie zrzutu w wyznaczonym i oznaczonym punkcie,
– pobranie ze schowka ustalonego w ramach procesu planowania działań,
– przejęcie amunicji od zabitych. Przejmujemy tylko realne odpowiedniki pod względem typu amunicji. Przejęcie polega na rozładowaniu amunicji wyeliminowanego. Nie przejmujemy amunicji na zapas, tylko doładowanie do pełnych magazynków!

7. JEŃCY/ZABICI
7.1 Każdy uczestnik gry musi się liczyć z tym, że w przypadku wyeliminowania z gry lub wzięcia do niewoli, będzie poddany procedurom przeszukania. Cel: zdobycie informacji przez stronę przeciwną. W ramach przeszukania można jeńcowi/zabitemu sfotografować/zabrać wszelkie materiały operacyjne (mapy, notatki) i inne określone przez organizatora. Nie zabieramy replik, magazynków, mapników, notesów, telefonów, radiostacji, odbiorników GPS itp.
7.2 Każdy uczestnik gry musi się liczyć z tym, że w przypadku dostania się do niewoli zostanie skrępowany i będzie poddany procedurom przeszukania, celem zdobycia informacji przez stronę przeciwną. Będzie też stosowana wobec niego presja psychiczna (wyzwiska, obelgi, poszturchiwania).
7.3 W przypadku niewoli, uczestnik gry może się poddać procedurze zastosowania siły fizycznej, celem wymuszenia zeznań. Jeśli pochwycony wyraża zgodę, to procedura ma następujący przebieg:
– jeśli zatrzymany zostanie przyłapany przez przesłuchującego na kłamstwie, to może zostać zastosowana siła fizyczna,
– jeśli przesłuchiwany uzna, że nie jest w stanie wytrzymać więcej podaje komendę „BIAŁY RĘCZNIK”,
– po komendzie „BIAŁY RĘCZNIK” siła fizyczna nie jest stosowana, a przesłuchiwany uzyskuje status „złamanego” i odpowiada na wszystkie pytania zgodnie z prawdą i posiadaną wiedzą.
7.4 W ramach stosowania siły fizycznej dopuszczalne są tylko i wyłącznie dźwignie oraz chwyty. Zakazane są uderzenia i duszenia!

8. INŻ.-SAP
8.1 Obszary oznaczone tabliczkami „POLE MINOWE” oznaczają teren na który wstęp jest wzbroniony. Dotyczy to również śladów po pojazdach itp. Znajdujących się na tym terenie.
8.2 Mosty biorące udział w grze można zniszczyć poprzez wysadzenie. Wysadzenie odbywa się poprzez odpalenie świecy dymnej metodą elektryczną lub naciskową. Wszystkie osoby i pojazdy znajdujące się na moście w momencie jego zniszczenia uznaje się za wyeliminowane z gry.
8.3 Most posiada tabliczkę eksploatacji, gdzie wpisane są: czas naprawy mostu, czas jego zniszczenia (wpisuje ubrana w kamizelkę odblaskową osoba, która zniszczyła most), czas rozpoczęcia i zakończenia naprawy mostu (wpisuje osoba wyznaczona do naprawy obiektu).
8.4 Most można naprawić. Naprawę realizujemy poprzez opanowanie strefy mostu, w taki sposób, aby osoba wyznaczona do naprawy mogła stać wyprostowana obok tabliczki eksploatacyjnej mostu, przez czas wymagany do naprawy obiektu. Jeśli taka osoba zostanie trafiona (ranna lub zabita) to pracę naprawcze są przerywane, a czas prac naprawczych liczy się od nowa.
8.5 Schron bojowy można zneutralizować poprzez wybicie załogi ogniem broni strzeleckiej, wrzucenie granatu do wnętrza schronu oraz poprzez wysadzenie za pomocą ładunku z zapalnikiem zegarowym.
8.6 Pole minowe będące elementem gry, jest oznaczone taśmą lub poprzez wbicie palików w jego narożnikach. Każde pole minowe musi posiadać tabliczkę informującą o jego istnieniu.
8.7 Zasady zawarte w punkcie 8.6 nie dotyczą pól minowych, wynikających z pól uprawnych i upraw leśnych terenów zastrzeżonych.
8.8 Pole minowe, które można rozminować musi posiadać tabliczkę informującą o ilości min.
8.9 Pole minowe przewidziane do rozminowania, jest neutralizowane poprzez wydobycie wszystkich min (ilość na tabliczce). Miny muszą być rozbrojone poprzez wykręcenie zapalnika. Dopiero wtedy można je wydobyć i złożyć w jednym miejscu, poza obszarem pola minowego.
8.10 Pole minowe uznaje się za zneutralizowane i możliwe do przekroczenia po wydobyciu wszystkich min.
8.11 Miny mogą być założone na nieusuwalność. Czyli, mina ma założony odciąg do sygnalizatora dźwiękowego. Jeśli taki zostanie uruchomiony, to giną wszyscy, którzy w momencie jego uruchomienia znajdują się w odległości do 5 metrów.

9. OPBMR
Nie dotyczy!
10. OPL
Nie dotyczy!

11. ZABEZPIECZENIE DZIAŁAŃ
11.1 Organizator zabezpiecza punkty zbiórki dla każdej ze stron (miejsce zbiórki jest poza grą). Na miejscu można pozostawić pojazd (brak ochrony),
11.2 Zabezpieczenie taktyczne – we własnym zakresie, w zależności od uznania dowódców.
11.3 Łączność – radiostacje 70cm/2m. GSM jako system awaryjny,
11.4 Nawigacja – organizator zabezpiecza mapy 1: 50000,
11.5 Środki bojowe – amunicja we własnym zakresie. Granaty ręczne we własnym zakresie.  Pirotechnika ZABRONIONA!! poza zabezpieczoną przez organizatora gry. Organizator zabezpiecza materiały do niszczenia mostów oraz ładunki zegarowe.
11.6 Każdy uczestnik gry musi zabezpieczyć we własnym zakresie:
– żywienie oraz napoje (posiłki w polu),
– wojskowy opatrunek indywidualny/opaska uciskowa,
– zastaw do przetaczania płynów (lepiej więcej niż jeden),
– wenflon (wskazane więcej niż jeden),
– silikonowy wężyk zamocowany na przedramieniu (do dokonywania iniekcji)
– odcinek czerwonej tkaniny (20x20cm) do oznaczania miejsca trafienia,
– kamizelka odblaskowa (seledynowa lub pomarańczowa) do oznaczenia wyeliminowanego z gry,
– latarka,
– pulsacyjne światło w kolorze czerwonym,
– telefon komórkowy,
11.7 Każdy uczestnik w punkcie zbiórki dodatkowo musi posiadać:
– podpisane (czytelnie) oświadczenie uczestnika gry,
– dowód osobisty celem potwierdzenia tożsamości.

12. REJESTRACJA
12.1 Rejestracja rozpocznie się od dnia 01.02.2019.
12.2 Zgłoszenie indywidualne musi zawierać następujące informacje: imię i nazwisko (obowiązkowo), ksywka, adres e-mail, numer telefonu oraz określenie strony gry.
12.3 Zgłoszenie grupowe musi zawierać następujące informacje: imię nazwisko (obowiązkowo), ksywka, określenie strony gry, nazwa ekipy/grupy. Dowódca/lider musi podać adres e-mail oraz numer telefonu. Zgłaszający będzie traktowany jako dowódca/lider grupy.
12.4 Określenie strony gry wykonujemy poprzez podanie informacji: CZERWONI lub NIEBIESCY.
12.5 Osoby/grupy, które nie określą strony gry, zostaną przydzielone przez organizatora w zależności od potrzeb.
12.6 Osoby które chcą pełnić rolę dowódcy kompanii, dowódców plutonów lub drużyn, proszeni są o umieszczenie takiej informacji w swoim zgłoszeniu.
12.7 Po terminie wpływania zgłoszeń zostanie dokonana weryfikacja i przesłana informacja o zakwalifikowaniu do udziału w grze terenowej.
12.8 Zakwalifikowani  otrzymają wytyczne, co do sposobu dokonania  wpłaty składki.
12.9 Brak wpłaty składki w wyznaczonym terminie jest traktowany jako rezygnacja z udziału w grze.
12.11 Jeśli ktoś jest zainteresowany wprowadzeniem do gry własnego pojazdu, to prosimy o przesłanie takiej informacji na adres rejestracji. Prosimy o załączenie opisu lub zdjęć zgłaszanego pojazdu. Dopuszczamy tylko pojazdy do których można prowadzić ogień. Wyjątek stanowią pojazdy, które będą pełnić rolę ewakuacji medycznej.

Organizator zastrzega sobie prawo dokonania zmian w powyższych ustaleniach.
Organizator zastrzega sobie prawo kontroli znajomości zasad gry. Osoba, która wykaże się brakiem znajomości zasad zostanie wyłączona z gry, celem uzupełnienia braków w wiedzy.

Więcej na: https://miwopraszka.com/operacja-zaciag.html

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Facebook